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Text File  |  1996-01-01  |  2.3 KB  |  11 lines

  1. TELSTAR ELECTRONIC STUDIOS - PAST, PRESENT AND FUTURE
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  4. Telstar Fun & Games / Telstar Electronic Studios has been trading for the last three years, in which time our core business has comprised of compilating other publishers' product within the games console market.  This product was initially over-purchased by the publisher, then bought by Fun & Games and re-packed into a "two for the price of one" proposition pack under the Fun & Games brand.  This activity was then supported by a national TV campaign and gained unilateral retail support.  It was obvious, however, that this opportunity was only a tactical entry point into the market.
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  6. The critical turning point arrived two and a half years ago when the supply of liquidated cartridges began to dry up, along with the general erosion of price points within the market that further weakened the two for one proposition.  It was at this point that we implemented the second strategic step of our business plan which switched the compilation format away from cartridge and into CD-ROM with the launch of 7th Guest/Dune and took us into own product development and publishing for emerging CD based multimedia technologies such as the PC CD-ROM, Sega Saturn, the Sony Playstation and Nintendo Ultra 64 (development status yet to be achieved for the latter format).
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  8. With this entry into development it was also necessary to re-position the company away from its compendium beginning, and with this the name was changed to Telstar Electronic Studios, with Fun & Games being positioned as a brand within the company that would continue to be used for compendium and compilation product, while the Electronic Studio would be used for our own in-house developed product on a worldwide basis.
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  10. Telstar Electronic Studios is pioneering new frontiers in Development and Publishing of multimedia products having invested an initial $5 million.  Whilst there is a proliferation of titles on the market, TES has recognised that there is a distinct lack of high-quality, groundbreaking products that actually take direct advantage of both the storage capacity of CD-ROM and the high technical specification of the hardware driving it.  We are making the commitment, and investment, to selectively develop innovative interactive titles across the full range of CD formats and genres with the priority focused on entertainment.
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